home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / 3DS.RAR / 3DS / README.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-10-04  |  45KB  |  973 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                          |==================================|
  8.                          |                                  |
  9.                          |   AUTODESK 3D STUDIO RELEASE 3   |
  10.                          |            README.DOC            |
  11.                          |==================================|
  12.  
  13.  
  14.           This file contains information about 3D Studio Release 3 that
  15.           became available after the documentation was printed. We
  16.           recommend that you look over this information now, and then print
  17.           this file and keep a copy with your Reference Manual. Later, when
  18.           you're more familiar with 3D Studio, reread this document. Also,
  19.           if you run into a problem with the program and can't find the
  20.           solution in the printed documentation, look again at the
  21.           README.DOC.
  22.  
  23.           This document has been divided into 10 sections:
  24.  
  25.                 I. Preliminary Information
  26.                II. Memory Management
  27.               III. Operating Systems and Hardware
  28.                IV. Hardware Lock
  29.                 V. Displays and Output Device Configuration
  30.                VI. New 3ds.set Parameters
  31.               VII. Rendering Notes
  32.              VIII. Network Rendering
  33.                IX. IPAS Notes
  34.                 X. Miscellaneous Notes
  35.  
  36.           I. PRELIMINARY INFORMATION
  37.  
  38.           I.1. MODIFYING THE EXECUTABLE FILES
  39.  
  40.           Customers are reminded not to tamper with or modify in any way
  41.           the supplied executable files (3DS.EXE) or unpredictable results
  42.           will occur.  If the program does function unpredictably, it has
  43.           been modified or damaged.  At that point, the only way to restore
  44.           normal program function is to re-install 3D Studio from the
  45.           release disks using the INSTALL procedure.
  46.  
  47.           I.2. ALWAYS USE THE 3DS.SET FILE
  48.  
  49.           3D Studio is designed to work in conjunction with the parameters
  50.           contained in the 3DS.SET file (or an alternate .SET file that you
  51.           may be using for the same purpose).  We do not recommend running
  52.           3D Studio without the 3DS.SET or alternate file. See page 22 in
  53.           the Installation Guide for instructions on how to use an
  54.           alternate settings file.
  55.  
  56.           I.3. COMPUSERVE FORUM ON 3D STUDIO
  57.  
  58.           The CompuServe Information Service has a Forum dedicated to
  59.           3D Studio questions and issues.  Use GO ASOFT to access the
  60.           Forum.
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.           I.4. CORRECTIONS TO TUTORIALS
  68.  
  69.           A. On page 13-18, after step 3 at the top of the page, you must
  70.              click on an item in the lights branch first for the omni light
  71.              icon to appear.
  72.  
  73.           B. On page 18-5 at step 4, make sure that the Hide button is also
  74.              on.
  75.  
  76.           C. On page 20-3, in the paragraph following the illustration, the
  77.              reference to chapter 3 in the Reference Manual should read as
  78.              follows: "All the options are described in detail in chapter
  79.              3, 'The Pull-Down Menus,' in the Reference Manual."
  80.  
  81.           D. On page 23-14, in step 7 at the top of the page, turn on the
  82.              Selected button before moving the selected faces.
  83.  
  84.           I.5. CONFIGURING YOUR DIGITIZING TABLET
  85.  
  86.           When you set the area of your digitizing tablet in the Program
  87.           Configuration dialog box (described in chapter 3 of the Reference
  88.           Manual), the defined area is lost when you reset or exit the
  89.           program. To solve this, save a 3ds.prj file after setting your
  90.           tablet area, and the area will be restored each time you enter
  91.           3D Studio.
  92.  
  93.  
  94.           II. MEMORY MANAGEMENT
  95.  
  96.           II.1. PAGING TO DISK
  97.  
  98.           If you don't have enough RAM, 3D Studio will use your hard disk
  99.           as virtual memory. This is called "paging to disk." When it
  100.           happens--usually during rendering -- 3D Studio slows down a great
  101.           deal. To see if 3D Studio is paging to disk, select Status from
  102.           the Info menu (or press ?). If the "Swap File" value in the
  103.           Status dialog box is greater than 0, you're paging to disk and
  104.           probably should get some more RAM. In any event, once you begin
  105.           paging, you need to exit 3D Studio and restart it to clear the
  106.           swap buffer.
  107.  
  108.           Note also that in chapter 3 of the Reference Manual, in the
  109.           description of the Info Menu/Status command, you are referred to
  110.           the Advanced User's Guide for more information on memory. This is
  111.           incorrect. See instead "Virtual Memory Management" in the
  112.           Installation Guide.
  113.  
  114.           II.2. AUTOMATED MEMORY MANAGERS
  115.  
  116.           If you feel you're having memory problems while using 3D Studio,
  117.           or can't properly shell out to external programs, reread the
  118.           sections entitled "EMS and 3D Studio" on page 104, and "Using
  119.           CFIG386.EXE" on page 108 in the Installation Guide.
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.           Your memory manager might require manual configuration to use
  127.           various memory management schemes for different application
  128.           programs.
  129.  
  130.           As noted in the Installation Guide, automated memory managers
  131.           such as Quarterdeck QEMM and Qualitas 386-to-the-Max
  132.           automatically reconfigure memory as needed by different
  133.           applications.  We highly recommend that you try these memory
  134.           managers if you have any questions about your memory
  135.           configuration.
  136.  
  137.           II.3. "ABNORMAL PROGRAM TERMINATION" ERROR MESSAGE WHILE PAGING
  138.  
  139.           On certain machines, you may receive an "Abnormal Program
  140.           Termination" error while paging to disk.  This occurs because the
  141.           PharLap parameter is set, and it's incompatible with some bios'.
  142.           To disable this, move to your 3ds executable directory, and type:
  143.  
  144.                 CFIG386 3DS.EXE -LFU -VSCAN 4000
  145.  
  146.           To determine what your current settings are, type:
  147.  
  148.                 CFIG386 3DS.EXE
  149.  
  150.           (Read the parameters from the bottom up.)
  151.  
  152.           In addition to providing more PharLap compatibility with certain
  153.           bios', these settings may provide slightly faster swap file
  154.           performance while paging for all systems.  Feel free to
  155.           experiment, but remember... the best thing to do if you're paging
  156.           is to go out and buy more RAM.  You'll save money (by saving
  157.           massive amounts of time) in the long run.
  158.  
  159.  
  160.           III. OPERATING SYSTEMS AND HARDWARE
  161.  
  162.           III.1. WEITEK COPROCESSORS ARE NOT SUPPORTED IN RELEASE 3
  163.  
  164.           The Weitek Math Coprocessor is not supported in Release 3. Only
  165.           the Intel and 100% compatibles are supported.
  166.  
  167.           III.2. USING 3D STUDIO UNDER WINDOWS
  168.  
  169.           A. If you want to run 3D Studio under Windows, we highly
  170.              recommend that you use the built-in Vibrant drivers. Avoid
  171.              using VGA or ADI drivers.
  172.  
  173.           B. Note also that Vista cards do not function properly when using
  174.              3D Studio under Windows. You can model, but you can't render
  175.              to the Vista display.
  176.  
  177.           C. Do not attempt to run 3D Studio as a slave system from the DOS
  178.              shell under Windows.  You cannot exit slave mode in this
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.              situation, because the Alt+Esc key combination required to
  185.              exit slave mode is intercepted by Windows, and causes Windows
  186.              to switch to another application.
  187.  
  188.           D. In order to run 3D Studio under Windows 3.1, you must edit the
  189.              3ds.pif file to conform to your installation. Edit the
  190.              Start-up Directory field to match the drive and path where
  191.              3D Studio is installed. See page 96 in the Installation Guide
  192.              for more information on the PIF file.
  193.  
  194.           E. Before starting 3D Studio under Windows, be sure your current
  195.              Windows/3D Studio configuration is functioning properly before
  196.              starting work in 3D Studio.  If your configuration is not
  197.              operating properly, you may lose your work if you switch from
  198.              3D Studio to another application, and for some reason cannot
  199.              return to 3D Studio.
  200.  
  201.           F. You may have problems running 3D Studio under Windows if the
  202.              display board you are using does not have enough onboard
  203.              memory.  If you are experiencing unsatisfactory results that
  204.              may be due to display board memory, try reconfiguring for a
  205.              smaller resolution.  Remember that 3DS requires at least a
  206.              640x480x256 display resolution.
  207.  
  208.           G. Do not use 3D Studio under Windows with real mode display,
  209.              digitizer, or VTR controller drivers. For example, some VESA
  210.              BIOS extension TSRs are not compatible with Windows, thus
  211.              preventing 3D Studio from using a VESA display configuration.
  212.  
  213.           III.3. 3D STUDIO R3 DOES NOT SUPPORT WINDOWS NT
  214.  
  215.           3D Studio Release 3 does not run under the currently shipping
  216.           version of the Microsoft Windows NT operating system.
  217.  
  218.           III.4. CONFIGURING OS/2 FOR 3D STUDIO
  219.  
  220.           Although it has not been extensively tested, 3D Studio has been
  221.           shown to run successfully under OS/2, version 2.1.  If you want
  222.           to try running 3D Studio under OS/2, we recommend that you set
  223.           the DOS settings for 3D Studio as follows:
  224.  
  225.           A. Set DPMI to Enabled.
  226.  
  227.           B. Set the DPMI Memory Limit to 64 MB, even if you do not have
  228.              this much memory.
  229.  
  230.           C. Set Interrupt During I/O to ON.
  231.  
  232.           III.5. ERROR: .RES FILE NOT FOUND
  233.  
  234.           If you receive this error on starting 3D Studio, and the file
  235.           named 3DS.RES is in the same directory as 3DS.EXE, examine the
  236.           FILES parameter in your CONFIG.SYS file.  The default value of 8
  237.           is insufficient; we recommend that you set FILES=40 as a minimum.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.           Similarly, we recommend that you set the BUFFERS parameter to a
  244.           similar value to ensure a sufficient number of file transfer
  245.           buffers.  See your DOS manual for more information.
  246.  
  247.  
  248.           IV. HARDWARE LOCK NOTES
  249.  
  250.           IV.1. ERRONEOUS HARDWARE LOCK ERROR MESSAGES
  251.  
  252.           A problem has been identified with some hard disk controller-I/O
  253.           Ycards that causes the 3DS hardware lock to produce the erroneous
  254.           error message "SentinelPro must be plugged into parallel port,"
  255.           even though the hardware lock is properly installed.
  256.           This problem can be caused by controller-I/O cards that use the
  257.           WINBOND W83757F chip in the controller circuit. This chip can
  258.           produce extraneous electrical signals that result in erroneous
  259.           error messages from the hardware lock, even though a printer
  260.           works properly.  Even keeping the printer turned on, as suggested
  261.           on page 101 of the Installation Guide, doesn't cure this problem.
  262.  
  263.           Two manufacturers who use this chip, DTK and JOINDATA, have added
  264.           capacitor circuits to their controller cards, and corrected the
  265.           problem on their cards. However, there does not appear to be a
  266.           less noisy replacement for the WINBOND W83757F chip. If you
  267.           receive the error message, even though the hardware lock is
  268.           properly installed, either use another parallel port, or replace
  269.           the controller card.
  270.  
  271.           IV.2. NETWORKS AND THE HARDWARE LOCK
  272.  
  273.           If you are using 3D Studio on a network system, you must disable
  274.           any parallel-port redirection, otherwise 3D Studio probably won't
  275.           be able to locate the hardware lock. Consult your network
  276.           documentation for instructions on how to disable parallel-port
  277.           redirection.
  278.  
  279.           In order to use file transfer programs that use the parallel port
  280.           (such as Flying Dutchman and LapLink), you must first remove the
  281.           hardware lock.
  282.  
  283.  
  284.           V. DISPLAY AND OUTPUT DEVICE CONFIGURATION NOTES
  285.  
  286.           V.1. VISION 16
  287.  
  288.           The 3D Studio Release 3 Installation Guide contains a section
  289.           about the Everex/Vision Technologies Vision 16 board on page 85.
  290.           On this page the environment variable settings are described,
  291.           note that a leading zero must be included in front of the
  292.           EV680MAP environment variable, such as:
  293.  
  294.                SET EV680MAP=06
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.           V.2. CONFIGURING ADI DRIVERS
  301.  
  302.           CAUTION: Improper installation of ADI drivers can cause
  303.           unpredictable results in the operation of 3D Studio.
  304.           Please read carefully the section named "Configuring Protected-
  305.           Mode ADI Devices" beginning on page 81 of your Installation
  306.           Guide. This section describes proper configuration of ADI
  307.           drivers. It's important to use the DOS set command to set the
  308.           environment variables used by 3D Studio to find the ADI drivers
  309.           whenever they are needed by the program. If you do not set the
  310.           appropriate environment variable before starting 3D Studio and
  311.           then attempt to use an ADI device from within the program, the
  312.           function of the program might be limited and unpredictable
  313.           results might occur.
  314.  
  315.           If, while running 3D Studio, you plan to use an ADI device but
  316.           have not set your environment variables, save your work, exit the
  317.           program, and then set the variables as instructed in the
  318.           Installation Guide before restarting 3D Studio.
  319.  
  320.           V.3. BEFORE YOU USE YOUR RELEASE 2 RCPADI DRIVER
  321.  
  322.           Your Release 2 RCPADI driver might not work with Release 3.
  323.           Before using it, check to see if your display device is covered
  324.           by the internal Vibrant drivers. If so, use the Vibrant drivers.
  325.           If not, try your RCPADI driver. If it works, fine. If it doesn't
  326.           work, contact the manufacturer of your display card for an
  327.           updated version of the driver for Release 3.
  328.  
  329.           In order to use an RCPADI display driver such as RCPVESA.EXP
  330.           which was included in the 3D Studio R2, you must choose a
  331.           resolution larger than 640x480x256.  This is due to a font
  332.           requirement by the R3 Materials Editor.  The R3 Materials Editor
  333.           requires a font no larger than 8x14 when run in 640x480 mode.
  334.  
  335.           V.4. NEW RDPVISTA.EXP
  336.  
  337.           If you're currently using an RDPVISTA.EXP driver compiled before
  338.           September, 1993, it won't work with 3D Studio Release 3.  We're
  339.           supplying a new version of this driver for you as a convenience
  340.           so you don't have to log into ASOFT on CompuServe and download
  341.           it. For more information about this driver, contact Truevision.
  342.  
  343.           V.5. VIBRANT DRIVER UPDATES
  344.  
  345.           As necessary, we will be uploading updates of the Vibrant drivers
  346.           on the ASOFT forum of Compuserve. Type GO ASOFT, enter a DL
  347.           library, and then type:
  348.  
  349.                 BRO ALL KEY: VIBRANT
  350.  
  351.           V.6. USING TIGA-BASED DISPLAYS
  352.  
  353.           If you are using a TIGA-based graphics adapter running TIGA
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.           version 2.x, you must copy the VG920922.RLM file found in the
  360.           3DS3 root directory to your TIGA directory in order for the
  361.           Vibrant Graphics drivers to work correctly with the TIGA
  362.           standard.  (The TIGA directory, typically called "C:\TIGA", is
  363.           created when you install the TIGA adapter.)
  364.  
  365.           We recommend that you go through the following steps before
  366.           attempting to run the Vibrant TIGA driver with 3DS3:
  367.           A. Ensure that the TIGA 2.x driver has been installed correctly.
  368.              (Refer to instructions that came with your TIGA board.)
  369.  
  370.           B. Make sure that the TIGA environment variables are properly
  371.              set. In general, this is accomplished by using the following
  372.              SET statements:
  373.  
  374.                   set TIGA=-m<drive>:<dir> -l<drive>:<dir> -i?
  375.  
  376.                   <drive>:<dir>\TIGACD
  377.  
  378.                   <drive>:<dir>\TIGALNK -lx
  379.  
  380.           where <drive>:<dir> denotes the drive and directory that contains
  381.           the TIGA support files (often "C:\TIGA"), and '?' is the
  382.           interrupt setting (usually '0x60'). TIGACD.EXE and TIGALNK.EXE
  383.           are provided by your TIGA board manufacturer. You may wish to add
  384.           these statements to your AUTOEXEC.BAT file. Note that TIGALNK.EXE
  385.           may not always available or necessary with some TIGA boards.
  386.  
  387.           C. Copy the VG920922.RLM file to your TIGA directory.
  388.  
  389.           D. Reboot your system with these parameters in place. Watch for
  390.              any errors reported by the TIGACD program and verify that you
  391.              have the TIGA 2.x device driver active.
  392.  
  393.           E. Start the Vibrant Configuration Program by typing 3ds vibcfg
  394.              from the DOS prompt within the 3D Studio Release 3 directory,
  395.              and configure for the board-specific TIGA selection or use
  396.              TIGA v2.x generic selection in the card list. Test the video
  397.              mode to ensure that you have properly installed the TIGA
  398.              device driver and Vibrant support files.
  399.  
  400.           If you are running TIGA version 1.1, we suggest that you contact
  401.           your board manufacturer for a TIGA version 2.x upgrade, and then
  402.  
  403.           For additional information on configuring TIGA-based systems for
  404.           we suggest you consult and download the appropriate files
  405.           found in the CompuServe ASOFT forum.
  406.  
  407.           V.7. USING A COMPAQ MODEL AG-1024 TIGA-BASED DISPLAY
  408.  
  409.           If you are using a Compaq model AG-1024, you will need to copy
  410.           the VG920922.RLM file from the 3DS3 root directory to your TIGA
  411.           directory.  You will need the TIGA 2.x driver and the VIG-AG1.EXE
  412.           communication file for the AG-1024. These are available from
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.           Compaq.  Then follow the above instructions for TIGA 2.x.
  419.  
  420.           For additional information regarding configuring your Compaq
  421.           AG-1024 for 3DS3, we suggest consult and download the appropriate
  422.           files from the CompuServe ASOFT forum.
  423.  
  424.           V.8. DUAL MODE IN VIBCFG APPLIES ONLY TO VIBRANT DRIVERS
  425.           The Installation Guide mentions the use of the Vibrant DUAL
  426.           mode at the top of page 72.  You can only use the DUAL mode with
  427.           Vibrant drivers.  Configuring the DUAL mode with drivers other
  428.           than the Vibrant driver can cause unpredictable results.
  429.  
  430.           V.9. RUNNING A FLIC WITH DRIVERS SUPPORTING OVER 256 COLORS
  431.  
  432.           Only use flic drivers intended for running 8-bit flic files with
  433.           8-bit (256 color) flics.  Attempting to run a standard 3D Studio
  434.           (8-bit) flic with a flic driver designed for more than 256 colors
  435.           will most likely cause serious, unpredictable results.  In some
  436.           cases, it's possible to configure VIBCFG to run a flic with many
  437.           more than 256 colors, depending on the display board you are
  438.           using and the driver you select.  There is no way for the program
  439.           to know what type of file you will be running under your
  440.           configuration, so it is not possible to warn a user that unwanted
  441.           results will occur.
  442.  
  443.           V.10. USING HIGHCOLOR AND TRUECOLOR DISPLAYS FOR MAIN DISPLAY
  444.           Although the Vibrant Configuration program may allow it for your
  445.           display, we do not recommend using a high-color (15- or 16-bit)
  446.           or truecolor (24-bit) display as the Main Display.  3D Studio
  447.           will still run, but the display colors may be unpredictable, and
  448.           the display will run much slower than when it's in 256-color
  449.           mode.
  450.  
  451.           V.11. DISK-TO-VTR WITH TARGA+ 64-BIT DISPLAY BOARDS
  452.  
  453.           Because of random toggling problems with the twin 32-bit buffers
  454.           used in the Targa+ 64-bit display board, blank frames instead of
  455.           the intended image are rendered during Disk-to-VTR operations.
  456.           (This does not occur with the Targa16, Targa24, or Targa16/32.)
  457.           To avoid this, instead of using the Disk-to-VTR function, use the
  458.           command-line image loader and editing utilities supplied with
  459.           your VTR controller. For example, DiaQuest provides TPLUSLOA.EXE
  460.           which avoids this problem. Do not, however, use the GETTGA.EXE
  461.           which comes with the Targa+ boards, since this causes the same
  462.           problem.
  463.  
  464.           V.12. VTR CONTROLLER DRIVER FROM LYON LAMB
  465.  
  466.           A sample ADI driver for the Lyon Lamb MiniVAS and PCVAS VTR
  467.           controllers from Lyon Lamb Video Animation System, Inc. has been
  468.           included with Release 3, and can be found in the \DRIVERS
  469.           directory.  To use this driver (LLMVAS.EXP), refer to the
  470.           accompanying LLMVAS.DOC file for instructions.  In addition to
  471.           the inline support for DiaQuest controllers, Release 3 also
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.           includes drivers for BCD and Videomedia VTR controllers, and the
  478.           Sony EVO-9650 VTR and LVR-3000N laser video recorder.
  479.  
  480.           V.13. VTPADI DRIVERS AND DROP FRAME TIME CODE
  481.  
  482.           When using the external VTPADI driver and an NTSC tape using Drop
  483.           Frame SMPTE time code, if you specify an inpoint at a time code
  484.           that does not exist on a Drop Frame tape, the results will be
  485.           unpredictable. Set the inpoint to any valid time code to avoid
  486.           any problems (and we recommend using the standard SMPTE Non-Drop
  487.           Frame time code method).
  488.  
  489.           VI. NEW 3DS.SET PARAMETERS
  490.  
  491.           VI.1. SHADOWS THAT MOVE WHEN THEY'RE SUPPOSED TO BE STABLE
  492.           If your shadows are moving during an animation -- even though
  493.           nothing else in the scene appears to be -- it's probably due to
  494.           the way the 3D Studio calculates shadow bias. In Release 1 & 2
  495.           and (as a default) in Release 3, the shadow bias is scaled
  496.           RELATIVE to the scene, as defined by all the geometry in the
  497.           scene. Thus, you can have an apparently static scene where the
  498.           camera and all objects in the camera view are stationary, but if
  499.           any object OUTSIDE of the scene is moving, the shadow bias will
  500.           change and the shadows will move.
  501.  
  502.           To avoid this, set the shadow bias to ABSOLUTE by turning on the
  503.           SHADOW-BIAS-ABSOLUTE parameter in your 3ds.set file. This causes
  504.           the shadow bias value to be used directly, rather than scaling it
  505.           by the scene geometry dimensions.  If you turn this switch on,
  506.           you will probably have to adjust your bias values to get the
  507.           results you want.  If your scene is very large, then you will
  508.           have to use a larger bias value, and if your scene is small, you
  509.           will have to use a smaller value. ( A scene that is about 100
  510.           units deep will require little or no adjustment to bias).
  511.  
  512.           A specific example would be: if your scene is 1000 units deep,
  513.           you'd have to make your bias 10 times larger than that it was set
  514.           when in RELATIVE mode.
  515.  
  516.           Warning #1: Since this is a 3DS.SET parameter, it will affect all
  517.           scenes rendered, and will make scenes that were previously
  518.           correct look different.
  519.  
  520.           Warning #2: Since this isn't carried with the project file, it
  521.           won't be propagated through your network when doing network
  522.           rendering.  If you want to use this setting with network
  523.           rendering, you must make sure that it's set consistently among
  524.           all of your network slaves.
  525.  
  526.           VI.2. SETTING COLORS FOR THE TEXT EDITOR
  527.  
  528.           There are undocumented parameters at the end of your 3ds.set file
  529.           that let you specify the color of text and selected text in the
  530.           3D Studio text editor. ED-TEXT-COLOR sets the color of the text,
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.           and ED-SEL-TEXT-COLOR sets the color of selected text.
  537.  
  538.           VI.3. IXP PROCESSES AND THE OUTPUT-RENDER-COORDS PARAMETER
  539.           When set to ON or YES, this 3ds.set parameter causes 3D Studio to
  540.           output screen coordinate minimums and maximums for each non-
  541.           instance object to a file on disk.  This is required by some
  542.           third-party IXPs, such as FLARE.IXP, so that they can easily
  543.           determine where objects are located on the rendered image and
  544.           operate on those areas exclusively.
  545.  
  546.           VI.4. BATCH RENDERING AND THE BATCH-RENDER-PAUSE PARAMETER
  547.  
  548.           With this parameter set to YES or ON, if you render batch files
  549.           with multiple lines, the Renderer pauses at the end of each line,
  550.           or sequence, and displays the output. In order to proceed with
  551.           the next line of the batch file, you must press Esc. To perform
  552.           unattended batch rendering with multiple line scripts, set this
  553.           parameter to NO or OFF; the Renderer will skip the display of the
  554.           result of each line of the batch file.
  555.  
  556.  
  557.           VII. RENDERING NOTES
  558.  
  559.           VII.1. OPTIMAL RENDERING PERFORMANCE FOR 486 COMPUTERS
  560.  
  561.           For optimal rendering speed on a 486, we recommend the use of an
  562.           extended memory manager.  We have found that some 486 computers
  563.           will render at almost twice the speed when an extended memory
  564.           manager is being used.  The need for a memory manager for faster
  565.           rendering speed is only required for some 486 computers.  Some
  566.           486 computers have an extended memory manager built into the
  567.           hardware.
  568.  
  569.           VII.2. MAKING FLICS USING HIGH PALETTE MODE
  570.           The color compression routines in 3D Studio R3 are so much better
  571.           than the routines in version 2.0, that High palette mode has
  572.           become almost unnecessary. In fact, under certain cases, High
  573.           palette mode can actually produce unwanted color artifacts.
  574.           Therefore, we recommend that Medium palette mode be used for
  575.           making flics instead of High.  There are still times when Low and
  576.           Custom modes may be necessary, and those should be used
  577.           accordingly. See "VGA Palette Control for Flics" on page 8-117 in
  578.           the Reference Manual for detailed instructions on how to create a
  579.           custom palette.
  580.  
  581.           VII.3. AUTOMATIC REFLECTION MAPS AND CLOSE OBJECTS
  582.  
  583.           If an object with an automatic, non-flat reflection map is placed
  584.           closer than the Z-CLIP-NEAR distance from another object, that
  585.           object will appear clipped in the reflection map. If you see
  586.           pieces of an object missing in the reflection of a very close
  587.           object, either lower your Z-CLIP-NEAR value, or increase the
  588.           overall scale of your scene so that the objects are greater than
  589.           the Z-CLIP-NEAR distance (in units).
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.           VII.4. PREVIEWING FIELD RENDERINGS
  597.           If you are going to render an animation to fields instead of to
  598.           frames, and you want to examine each field before preparing the
  599.           final rendering, you can use the Preview/Make function in the
  600.           Keyframer to do so. However, you must first scale the animation
  601.           to twice its original length before making the preview flic. In
  602.           this way, each frame of the preview flic represents a field
  603.           instead of a frame. This technique is only necessary when
  604.           examining an animation which might have abrupt changes on a
  605.           field. Use the following procedure to create a "field-accurate"
  606.           preview flic:
  607.  
  608.           A. Save your animation to disk before performing this procedure.
  609.  
  610.           B. Load the animation and select Time/Scale Segment in the
  611.              Keyframer and set the number of frames to twice that displayed
  612.              in the "Scale to:" field.
  613.  
  614.           C. Use Preview/Make to create the preview flic. Although the flic
  615.              will not accurately play back the speed of the animation, each
  616.              frame will correctly display the position of the objects for
  617.              each field of the animation.
  618.  
  619.           D. IMPORTANT: Reload the original .3ds file to restore the
  620.              correct frame count before rendering your animation. For best
  621.              results, do not use Time/Scale Segment to halve the number of
  622.              frames back to the original total.
  623.  
  624.           VII.5. RECOMMENDED GAMMA SETTINGS
  625.  
  626.           There are certain instances in which you can't check the output
  627.           gamma on the output device because you're using a service bureau
  628.           to output your files.  These include: D1 or D2 digital video,
  629.           print media, slides, etc. In these cases, it's best to ask the
  630.           tech people at the service bureau what gamma they want.  If they
  631.           don't know or aren't sure, use a file output gamma of 1.8.
  632.  
  633.           VII.6. GAMMA CORRECTION CAN MAKE DARK PIXELS VERY BRIGHT
  634.  
  635.           It may be surprising to you to see very dark pixels that are
  636.           un-gamma-corrected become much brighter when gamma corrected
  637.           (especially to NTSC gamma of 2.2).  This is because the gamma-
  638.           correction curve is extremely steep at the dark end of the
  639.           luminance scale.  For example, the following table illustrates
  640.           how much a gamma value of 2.2 affects the original RGB pixel
  641.           value:
  642.                                                 2.2 gamma-corrected
  643.                   Original RGB value                   RGB value
  644.                           0                                0
  645.                           1                               20
  646.                           2                               28
  647.                           3                               33
  648.                           4                               38
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.                           5                               42
  655.                           6                               46
  656.                           7                               49
  657.                           8                               52
  658.                           9                               55
  659.                          10                               58
  660.  
  661.           Conversely, there is very little RGB shift at the upper end of
  662.           the gamma-correction curve... even with an extreme gamma value of
  663.           2.2.
  664.  
  665.                                                  2.2 gamma-corrected
  666.                   Original RGB value                   RGB value
  667.                           250                             252
  668.                           251                             253
  669.                           252                             253
  670.                           253                             254
  671.                           254                             254
  672.                           255                             255
  673.  
  674.           So, if you see large shifts at the lower end of the spectrum,
  675.           don't panic.  That's how gamma-correction (especially NTSC gamma
  676.           correction with a 2.2 value) works.
  677.  
  678.           If you're interested in learning more about gamma correction and
  679.           other important aspects of computer graphic color technology,
  680.           read "Illumination and Color in Computer Generated Imagery" by
  681.           Roy Hall, Published by Springer-Verlag.  It contains everything
  682.           you ever wanted to know about the subject.
  683.  
  684.           VII.7. WIREFRAME MATTE ATTRIBUTES
  685.  
  686.           The Matte attributes in the Modify/Object/Attributes dialog box
  687.           will not produce a wireframe matte with objects that are assigned
  688.           Wire-attribute materials. The Matte attribute always assumes a
  689.           solid material.
  690.  
  691.           VII.8. "OBJECT NEEDS MAPPING COORDINATES" ERROR MESSAGE
  692.  
  693.           If one or more objects with a mapped material assigned but no
  694.           mapping coordinates applied, when you render them, 3D Studio
  695.           displays an alert box that advises you that one or more objects
  696.           needs mapping coordinates. this alert is displayed only once,
  697.           even if there is more than one such object.
  698.  
  699.           VII.9. COMMAND LINE RENDERING OF .PRJ FILES
  700.  
  701.           When rendering .prj files from the command line, or using a batch
  702.           file, note the following:
  703.  
  704.           A. The rendering resolution saved in the .prj file is not
  705.              recognized. The output image uses the default resolution.
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.           B. The /N (Render Fields) and /M (Show Hidden Lines) switches are
  712.              overridden by the settings saved in the .prj file.
  713.  
  714.  
  715.           VIII. NETWORK RENDERING
  716.  
  717.           VIII.1. THE MOST COMMON NETWORK PROBLEM
  718.  
  719.           YIf you're getting a large number of "Network Queue Failure"
  720.           reports, or multiple machines that render the same frame, it's
  721.           likely due to your machines not being properly synchronized via
  722.           your network's Set Clock function. If the time on your various
  723.           slave machines are more than ten seconds off, you will run into
  724.           these problems.  In some instances, if your systems are more than
  725.           one or two seconds off, errors can occur.  To avoid problems of
  726.           this nature, use a network that maintains synchronization
  727.           automatically.
  728.  
  729.           VIII.2. IPAS ROUTINES AND NETWORK RENDERING.
  730.           When using network rendering and IPAS routines, it's best to use
  731.           a network with its own file management system, like Novell
  732.           NetWare. If you're using a DOS-based network (such as Lantastic),
  733.           you may get IPAS conflicts if you keep all of your IPAS routines
  734.           in a process directory on your central server, with all of the
  735.           slaves accessing that machine at once.  In this case, there are
  736.           two things you can try:
  737.  
  738.           A. Set the read-only flag for your IPAS routines.
  739.  
  740.           B. Move your IPAS routines to a process path on each of your
  741.              slave machine's local hard disks.
  742.  
  743.           VIII.3. CAUSE OF CORRUPTED TARGA FILES WHEN USING NETWORK
  744.  
  745.           If you find that Targa files rendered by a fast (such as a 486/66
  746.           or Pentium) machine over your  network are corrupted, the problem
  747.           may be that the rendering machine is faster than its network card
  748.           can handle. If this is the case, replace the network card with a
  749.           faster one.
  750.  
  751.  
  752.           IX. IPAS NOTES
  753.  
  754.           IX.1. IF YOUR R2 IPAS ROUTINE DOESN'T WORK
  755.  
  756.           Certain IPAS routines compiled with the Watcom compiler that work
  757.           with 3DS Release 2 won't work with Release 3 because of the
  758.           changes to Release 3's version of Phar Lap.  Try running
  759.           YIPASFIX.EXE on the IPAS routine if it appears to allocate all
  760.           available RAM when you go into its Setup dialog.  If that doesn't
  761.           solve the entire problem, contact the developer of the IPAS
  762.           routine for an update.
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.           IX.2. USING SXP'S WITH DIFFERENT SETTINGS AND OVERLAPPING
  769.           OBJECTS.
  770.  
  771.           If you use two materials that use the same SXP but have different
  772.           SXP settings on two different objects in your scene, and if the
  773.           objects are overlapping, rendering will go slower than usual.  To
  774.           avoid this, you can copy the SXP to a unique file name (i.e.,
  775.           copy NOISE_I.SXP to NNOISE_I.SXP) and use each unique version of
  776.           the SXP in each material.  This technique can also be used if you
  777.           want to morph materials between two objects that have the same
  778.           SXP, but with different settings.
  779.  
  780.  
  781.           X. MISCELLANEOUS NOTES
  782.  
  783.           X.1. README FILE FOR THE WORLD-CREATING TOOLKIT
  784.  
  785.           The readme file on the R3 World-Creating Toolkit CD-ROM is called
  786.           CDREADME.TXT rather than CDREADME.DOC as mentioned on page 49 in
  787.           the Advanced User's Guide.
  788.  
  789.           X.2. .PFB FONTS ON CD-ROM AND IN FONTS DIRECTORY
  790.  
  791.           There are a total of 100 custom .PFB fonts included on the
  792.           World-Creating Toolkit CD-ROM, and a selection of them has been
  793.           added to the installation disks to be copied into the fonts
  794.           subdirectory.  Because there is more space on 1.44 MB (3.5")
  795.           disks than on 1.2 MB (5.25") disks, more of these sample files
  796.           will be copied into your fonts subdirectory from the first type
  797.           of installation disks than from the second type. However, all 100
  798.           available fonts are included on the CD-ROM, no matter which type
  799.           of disks you have.
  800.  
  801.           X.3. .PFB FONTS AND AUTODESK ANIMATOR PRO
  802.  
  803.           We do not recommend using the .PFB fonts that are included with
  804.           3D Studio in Autodesk Animator Pro version 1.3a, as the fonts
  805.           have been customized for use in 3D Studio.
  806.  
  807.           X.4. RENDERING EASTER4.3DS FROM THE R3 WORLD-CREATING TOOLKIT
  808.  
  809.           In order to render the EASTER4.3DS mesh file found in the World-
  810.           Creating Toolkit CD-ROM supplied to you with Release 3, you must
  811.           have the IPAS program called NOISE2_I.SXP file in one of your map
  812.           path directories.  If you already have a file named NOISE2_I.SXP,
  813.           no further action is necessary. However, if you don't have such a
  814.           file, you can either copy NOISE_I.SXP as NOISE2_I.SXP or use the
  815.           Materials Editor to replace NOISE2_I.SXP with NOISE_I.SXP in the
  816.           material that uses this file.
  817.  
  818.           X.5. ADDITIONAL SAMPLE FILES IN THE MESHES DIRECTORY
  819.  
  820.           There are fifteen additional sample files in the meshes directory
  821.           and one additional sample file in the vpost directory that merit
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.           special attention. They are described in the SAMPLES.DOC file,
  828.           which has also been copied into the same directory as this
  829.           readme.doc. We recommend that you load the sample files, read the
  830.           SAMPLES.DOC file, and experiment.
  831.  
  832.           X.6. UTILITY TO CREATE IFL FILES
  833.  
  834.           We've included a small utility on the Release 3 disks, called
  835.           MAKEIFL.EXE, that creates an .IFL file from series of
  836.           sequentially numbered image files. It's run from the DOS command
  837.           line using the following syntax:
  838.  
  839.           MAKEIFL <file name> <prefix> <start frame#> <end frame#> (suffix)
  840.  
  841.           The <prefix> argument is the first four letters of the image file
  842.           name. For example, the prefix for BOOK0000.tga is BOOK.
  843.           The (suffix) option lets you specify the file suffix. (The
  844.           default is .TGA.) To use another file suffix, enter GIF, CEL,
  845.           JPEG, or TIF here.
  846.  
  847.           EXAMPLES:
  848.  
  849.                MAKEIFL SKY CLDS 0 200
  850.  
  851.           Creates SKY.IFL listing CLDS0000.tga to CLDS0200.tga.
  852.  
  853.                MAKEIFL TVSCREEN SCRN 40 0 GIF
  854.  
  855.           Creates TVSCREEN.IFL listing SCRN0040.gif to SCRN0000.gif.
  856.  
  857.           To see brief instructions on how to use the utility, type:
  858.  
  859.                MAKEIFL
  860.  
  861.           NOTE: When the START frame number is higher than the END
  862.           frame, the list is created in descending order.  This is a good
  863.           method to reverse the order of animated sequences and maps.
  864.  
  865.           X.7. .VUE FILES HAVE CHANGED FROM RELEASE 2.0
  866.  
  867.           .VUE files have changed in Release 3 so that the contents of the
  868.           file represent the absolute transformation matrix of an object.
  869.           This should make the object representation in the file less
  870.           confusing than it was in the old .VUE file.  .VUE files created
  871.           in 3D Studio R2 (2.0) are compatible with Release 3, although
  872.           .VUE files created in Release 3 are not compatible with version
  873.           2.0. This change was implemented in Release 2.01, so that any
  874.           .VUE files created in that version are 100% compatible with
  875.           Release 3 .VUE files.
  876.  
  877.           X.8. USING COREL DRAW VERSION 2.01 WITH 3D STUDIO
  878.  
  879.           When nested polygons are exported from release 2.01 of Corel Draw
  880.           as Adobe Illustrator (.ai) files, the program converts the curves
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.           into hundreds of closely spaced vertices with linear segments.
  887.           Follow these steps when exporting text or nested objects to .ai
  888.           format in Corel Draw 2.01:
  889.  
  890.           A. Convert all text to curves. (Convert to Curves in the Arrange
  891.              menu, or [Ctrl]-[V].)
  892.  
  893.           B. Break apart any objects with nested holes. (Break Apart in
  894.              the Arrange menu, or [Ctrl]-[K].)
  895.  
  896.           C. Export the graphics normally, using the .ai filter. (Ignore
  897.              the Convert Text to Curves option.)
  898.  
  899.           X.9. .AI FILES CANNOT BE LOADED BY ADOBE ILLUSTRATOR 4.0
  900.  
  901.           .AI files saved by 3D Studio cannot be loaded into Adobe
  902.           Illustrator version 4.0, However, they can be loaded into Corel
  903.           Draw.
  904.  
  905.           X.10. RESTORING DATA AFTER A CRASH
  906.  
  907.           If you should (perish the thought) crash while in 3D Studio, AND
  908.           you have recently pressed the Hold button in the icon panel, you
  909.           can restore the data in the Hold buffer. The Hold buffer is
  910.           stored in the TEMP directory in a file called MODEH$$$.TMP.
  911.           Rename this file to anything with a .3ds extension (HOLD.3DS),
  912.           and then load the renamed file.
  913.  
  914.           X.11. USING SHAPES/ALIGN LEFT AND ALIGN RIGHT IN THE 3D LOFTER
  915.  
  916.           When you use Shapes/Align Left and Align Right on a SurfRev path
  917.           in the 3D Lofter, the direction of the path (clockwise or
  918.           counterclockwise) affects the direction of the face normals in
  919.           the resultant object. For example, using Align Left with the
  920.           default counterclockwise SurfRev path results in the face normals
  921.           pointing outward; but using Align Right with the same path
  922.           results in the face normals pointing inward. On the other hand,
  923.           using Align Left with a clockwise path results in inward pointing
  924.           faces, while using Align Right with a clockwise path results in
  925.           outward pointing faces.
  926.  
  927.           X.12. USING TRACKS/FILE INSERT WITH MORPH KEYS
  928.  
  929.           When you use the Tracks/File Insert command in the Keyframer with
  930.           Morph keys, the morph target objects must have the same names in
  931.           both the source and destination files.
  932.  
  933.           X.13. EFFECT OF DOUBLE BUTTON IN TRACKINFO DIALOG BOX
  934.  
  935.           When you use the Double button in the Track Info dialog box
  936.           to double the length of an animation segment, remember that it
  937.           overwrites the keys on the last frame of the active segment with
  938.           copies of the keys at frame 0. If you have a 30-frame active
  939.           segment, Double produces an active segment twice as long, or 60
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.           frames. The keys on the last frame of the original active segment
  946.           (frame 30) are overwritten by the keys on frame 0.
  947.  
  948.           X.14. USING INHERIT LINKS WITH FIRST KEYFRAME OTHER THAN FRAME 0
  949.  
  950.           If you do an Inherit Links operation on a frame before the first
  951.           keyframe, the keys are created at the first keyframe, rather than
  952.           at frame 0, as stated in the Reference Manual.
  953.  
  954.           X.15. ILLUSTRATION ERROR IN REFERENCE MANUAL
  955.  
  956.           On page 5-31 of the Reference Manual, the illustration labelled
  957.           as union represents the original two polygons, and the topmost
  958.           illustration is the result of a union operation.
  959.  
  960.           X.16. MORE ABOUT FACE MAPPING
  961.  
  962.           As discussed on page 9-66 of the Reference Manual, the face map
  963.           button in the Materials Editor lets you place a mapped area in
  964.           each rectangular facet of an object without applying mapping
  965.           coordinates to it. This method can cause one facet to be mapped
  966.           with the same portion of the bitmap. That is, one of the
  967.           rectangular facets will display the same half of the map, twice,
  968.           rather than applying the entire map to the facet. At this
  969.           writing, there is no work-around, so plan your images
  970.           accordingly.
  971.  
  972.           [END OF README.DOC]
  973.